Mark Reynolds se vrátí!
  • [ Novinky ]
    • Aktuální
    • Archiv
  • [ Obrázky ]
    • Noční můra
    • Rozsévání ohně
    • Prolomení obrany
    • Tunel
    • Ostatní
    • Ruprtovo fórum 2003
    • Ruprtovo fórum 2005
  • [ Recenze ]
  • [ Projekty ]
    • When The World Ends
    • TOP1
  • [ Download ]
    • Mise
    • Editor & Scripty
    • Addony
    • Smetiště
  • [ Guestbook ]
  • [ Odkazy ]


OPERATION HEXENJAGD

Autor: Sengir Vampire
Potřebná verze: 1.96
Potřebné neoficiální addony: WWIIEC US pack 1.11 [17 MB]
Invasion44 Demo v1.2 [68 MB]
Zombie mission addon pack [3 MB]
Strana: Západ
Typ mise: Hororová
Doba/počasí Večer/mlha
Obtížnost: Lehká
Dabing: Ano
Intro: Ano
Outro: Ne
Velikost: 7,7 MB
Stažení: ftp://www.gamezone.cz:8021/ofpd/missions/WWIIEC_OperationHexenjagd.rar
Hodnocení:
C+

Popis mise:

Vojenské experimenty s toxickými látkami, k životu probuzené mrtvoly, ženy v černém se zbraněmi v rukou - že už jste tuto kombinaci někde viděli? No což, opakovaný vtip je taky vtipem. Někdy.

Každý, kdo kdy hrál (Return to castle) Wolfenstain, si během hraní této mise nutně vzpomene na ty doby, kde vesele ládoval chodící nacistické experimenty olovem či trhavinou a při tom se perfektně bavil. No, tak v téhle misi dojde na to samé, až na tu poslední věc. K tomu se ale ještě dostaneme.
Příběh je vcelku jednoduchý. Amíci poslali na ostrov Hexenwald skupinu parašutistů, kteří měli za úkol zjistit, co to tam ti Němci zase kutí. Spojení s týmem se ale přerušilo a tak je poslán tým další, který má ten první najít a zachránit. To vše se dozvídáme ve vcelku zajímavém intru, rozhodně ne nepovedeném, ale k dokonalosti mu ještě lecost chybí. Ať už jsem měl ale jakékoliv pochyby o tom, co mě čeká, když se ze reproduktorů začala linout mystická muzika, veškeré pochyby byly ty tam. Hudba výborně padne k ději a historickému období a je to jedna z mála věcí, na kterých nemám co vytknout. Intro končí vysazením na ostrově bez možnosti cesty zpět. A aby toho nebylo málo, velitel je zaživa zkonzumován krvežíznivým civilistou. Nuže, vzhůru do akce. A když ne do akce, tak do útěku.
Briefing má ke stručnosti daleko a vcelku se v něm jen opakují věci řečené v intru. Těch pár obrázků, co tam najdete, je v mizerné kvalitě a nic z nich nejde vyčíst. Takže jen o důvod víc se briefingu zbavit a podívat se, co se po nás v misi bude chtít.
Hřbitov, pozdní večer, hustá mlha, měsíc v úplňku zvuky střelby a zděšené výkřiky. Ne nadarmo se říká, že Češi umí dělat mise přímo napěchované úžasnou atmosférou. Tato mise se tomu nijak nevymyká (aspoň prozatím) a tak jsem, donucen pudem sebezáchovy, pálil po všem, co nemluvilo (čti hystericky neřvalo) anglicky a mělo krev kolem huby, respektive hákový kříž na rameni, opasku, čepici a kdo ví kde ještě. Hledání cesty z hřbitova a následná cesta lesem by se mohlo jevit jako perfektní základ pro ještě větší stupňování atmosféry, ale bohužel, pravda byla úplně někde jinde. Po několika loadech jsem se přesvědčil, že oživlé mrtvoly, nechvalně známé též jako zombie, moc rozumu nepobraly a jejich útočné akce jsou velmi omezené. Po celou misi jsem pak žádnou z nich nezastřelil, ani jsem po nich neplýtval munici, protože jsem se prostě a jendonuše naučil chodit kolem nich. Tohle nemůžu až zas tak úplně přiřknout autorovi, protože engine OFP není prostě na podobné věci stavěný a už Muchomůrky dokázali, že donutit zombie, aby z ní šel strach, je téměř nadlidský úkol. Takže nakonec jedné, s čím jsem se musel potýkat, byly skupiny přeživších nacistických vojáků (zoufale se bránících před výplody svých pokusů a ignorujících mou vystrašenou maličkost) a několik hrůzu nahánějících dobrmanů. Ti však měli stejné poruchy motoriky jako oživlé mrtvoly a místo plynulého běhu (který by mi nejspíš nadělal spoustu problémů) se ke mě blížili jakýmisi přískoky. To by ovšem nebylo na misi to nejhorší. Mnohem víc mi lezla na nervy neuvěřitelná zátěž počítače, který byl schopen vytáhnout ze hry sotva osm snímků za sekundu, ačkoliv za běžných okolností pracuje na třiceti až čtyřiceti. Naštěstí se v misi více běhá než střílí, takže to není až zas tak patrné. Zato věc, co přímo bije do očí, je nedotaženost celé posloupnosti úkolů. Ačkoliv jsem se držel na jakési cestě a neblížil jsem se ke břehům, první místo, ke kterému jsem došel, je příběhově až to poslední - základna a nedaleký přístav. Vzal jsem si loď, natankoval a se zklamanými zombiemi na břehu jsem opustil ostrov. Naštěstí jsem se ještě pro jistotu podíval do briefingu, takže jsem si stačil vzpomenout na to, proč tu vlastně jsem - kvůli parašutistům. Následovalo přistání u břehu, cesta zpět do lesa a po dlouhém hledání jsem konečně našel spřízněnou duši. Pověděl mi pár informací, načež jsem ho poslal ke své lodi a přikázal mu odplout dál od břehu, aby se nestal instantní potravou pro intoxikované civilisty. Když už jsem u toho, nepřišel jsem na jediný důvod, proč se na tak malém ostrově nalézá takové množství civilistů, zvlášť když výbuch na začátku zasáhl jen malou skupinku Němců. Ale což, nechme filozofování a vraťme se zpět do kruté fiktivní reality. Parašutisté byl ponechán ve člunu, když jsem ale pokračoval dál, nápověda mi oznámila, že mě bude kamarád bude krýt, načež mi další nápověda o pár sekund oznámila, že je po něm. Jak nechutně umělé. Takže kromě nedotaženého betatestu tu máme i zoufalá řešení problémů, co nepřišli autorovi vhod. Takže ve výsledku jsem opouštěl po mnoha dalších peripetiích ostrov sám, s atmosférou již nějaký ten čas dávno ztracenou a s vyhlídkou na dlouhý a spokojený život bez nacistů a jejich experimentů.
To, co na začátku vypadalo na velmi výjimečné a originálně zpracované dílo, se postupem času zvrhlo na neuvěřitelně se sekající, neatmosférickou běhačku s tupými nepřáteli a nedotaženými úkoly. Někdo by měl asi přemluvit Celoushe, aby začal makat na Muchomůrkách II.
Gaia (21.1.2006)
Získejte Firefox! Validní: CSS | XHTML 1.1 (c) 2005/2006 Gaia | Czech | English |